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Da hier zumeist Güter in Siegpunkte umgewandelt werden, ist dies nicht jedem Spieler immer möglich. Bis zu zwei solcher Ereigniskarten bleiben solange für entsprechende Umwandlungen verfügbar, bis die dritte Karte dieser Art dafür sorgt, dass die erste aus dem Spiel genommen wird. Am Ende des ersten Kapitels - nachdem die letzte Ereigniskarte dieses Stapels durchgespielt wurde - werden Steuerabgaben fällig. Wie viel von jedem Gut abzuziehen sind, hängt davon ab, welche Hintergrundfarbe die letzte aufgedeckte Ereigniskarte hat. Wer nicht genügend passende Güter besitzt, muss Siegpunkte abgeben. Danach wird mit den gleichen Mechanismen der Stapel des zweiten Kapitels durchgespielt. Nachdem der Steuereintreiber ein zweites Mal vorbeigeschaut hat, steht der Gewinner der Runde fest: Es ist derjenige mit den meisten Siegpunkten. Die Tore der Welt (Brettspiel) / Anleitung & Rezension / SpieLama – SpieLama. Fazit Da ist es wieder, das Dilemma: Wie beim großen Bruder, dem Brettspiel Die Tore der Welt, muss man immer die Entscheidung treffen, seine bevorzugte Ecke der Ereigniskarte einerseits in die eigene Richtung zu legen, andererseits möglichst keinem anderen Spieler ein Gut zuzuschustern, welches er vorzüglich gebrauchen kann, um Siegpunkte zu ergattern oder zumindest die Steuern ordentlich bezahlen zu können.

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Zwischenscherz: Medizin (also Mädi ziehen) ist das Gegenteil von Bubi stoßen. Das wiederum passt perfekt zur Frömmigkeit. Sorry, musste sein:-) Diese Karte, stets die oberste des aktuellen Kapitels = Kartenstapels, wird vom aktiven Spieler so gedreht, dass ihr Markierungspfeil auf eine für den Spieler gewünschte Gunstkarte zeigt und/oder das gewünschte Gunstsymbol der Karte zu ihm weist. Beides geht nur selten. Dreht man die Karte um 90 Grad weiter, wandert auch der Pfeil weiter. Der Vorteil des Gunstsymbols auf der zum Spieler zeigenden Kartenecke ist jedoch, dass man diese Gunst durch Ausspielen einer passenden Handkarte bis zu dreifach kassieren darf. Tore der welt kartenspiel full. Man darf aber auch auf das entsprechende Gut verzichten und stattdessen die Fähigkeit der Handkarte nutzen. Erworbene Gunstbeweise markiert man mit den Anzeigerkarten. Die Ereigniskarten der Kapitelstapel haben aber noch eine Eigenschaft. Sie sind braun oder blau! Braune Karten werden sofort, noch vor deren Platzierung im Zentrum, von allen Spielern befolgt.

Spielende: – Das Spiel endet mit der Ausführung der Kapitelabschlusskarte vom Kapitel IV. – Stein und Holz zählen je einen Siegpunkt und Geld je 1/2 Siegpunkt. – Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Sun, 07 Jul 2024 10:36:06 +0000

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